イニシャライズ
- 24のLIFEと4のSPが両者に与えられる。
- 両者に4枚ずつ自身の山札からカードを引く。
- 主導権が自分か相手のどちらかにランダムで決まる。
※各種用語は詳細ルールへ
バトルシークエンス
- スタートフェイズ
ターン終了時に発動する手札効果や戦場効果があれば、主導権を持つプレイヤーから発動する。 - 待機フェイズ
自分の手札からカードを1枚選び、召喚か破棄する。 - ドローフェイズ
自分の手札が4枚未満であれば、4枚になるまでカードを引く。 - 召喚フェイズ
場のクリーチャーの召喚時効果を、主導権を持つプレイヤーから順に発動する。
手札に「特定のカードの召喚時に発動する手札効果」を持つカードがあればそちらを先に発動する。 - 判定フェイズ
場の両クリーチャーの役割によって SPの増加、LIFEダメージ処理を行う。
主導権を持つプレイヤーのクリーチャーから実行する。
相手クリーチャーの役割によって処理が変わる。
・チャージャー
相手クリーチャーに関係なく、パワーの分SPを増加する。
・アタッカー
>相手の役割がアタッカーの場合
相手よりパワーが高ければ、相手にパワー分のダメージを与える。そうでなければなにもしない。
>相手の役割がディフェンダーの場合
相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし攻撃成功時効果を持っていれば攻撃後に発動する。)そうでなければなにもしない。
>それ以外の場合
相手にパワー分のダメージを与える。
・ディフェンダー
>相手の役割がアタッカーの場合
相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし防御成功時効果を持っていれば防御後に発動する。)そうでなければなにもしない。
>それ以外の場合
なにもしない。
・場に出さなかった場合 or カードを破棄した場合
なにもしない。 - エンドフェイズ
10枚を超過して持っている手札のカードが破壊される。
火傷を受けた次のターンであれば破壊される。
偶数ターン終了時であれば、主導権が移動する。
ターン終了時に発動する手札効果や戦場効果があれば、主導権を持つプレイヤーから発動する。
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バトルの勝敗
いずれかの条件を満たしたプレイヤーは敗北になる。両プレイヤーが同時に満たした場合、引き分けになる。
- LIFEが0以下になる。
- 手札と山札の枚数が0になった状態でターンを終了する。