イニシャライズ

  1. 24のLIFEと4のSPが両者に与えられる。
  2. 両者に4枚ずつ自身の山札からカードを引く。
  3. 主導権が自分か相手のどちらかにランダムで決まる。

※各種用語は詳細ルール

バトルシークエンス

  1. スタートフェイズ
    ターン終了時に発動する手札効果や戦場効果があれば、主導権を持つプレイヤーから発動する。
  2. 待機フェイズ
    自分の手札からカードを1枚選び、召喚か破棄する。
  3. ドローフェイズ
    自分の手札が4枚未満であれば、4枚になるまでカードを引く。

  4. 召喚フェイズ
    場のクリーチャーの召喚時効果を、主導権を持つプレイヤーから順に発動する。
    手札に「特定のカードの召喚時に発動する手札効果」を持つカードがあればそちらを先に発動する。

  5. 判定フェイズ
    場の両クリーチャーの役割によって SPの増加、LIFEダメージ処理を行う。
    主導権を持つプレイヤーのクリーチャーから実行する。
    相手クリーチャーの役割によって処理が変わる。

    ・チャージャー
    相手クリーチャーに関係なく、パワーの分SPを増加する。

    ・アタッカー
    >相手の役割がアタッカーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワー分のダメージを与える。そうでなければなにもしない。
    >相手の役割がディフェンダーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし攻撃成功時効果を持っていれば攻撃後に発動する。)そうでなければなにもしない。
    >それ以外の場合
    相手にパワー分のダメージを与える。

    ・ディフェンダー
    >相手の役割がアタッカーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし防御成功時効果を持っていれば防御後に発動する。)そうでなければなにもしない。
    >それ以外の場合
    なにもしない。

    ・場に出さなかった場合 or カードを破棄した場合
    なにもしない。

  6. エンドフェイズ
    10枚を超過して持っている手札のカードが破壊される。
    火傷を受けた次のターンであれば破壊される。
    偶数ターン終了時であれば、主導権が移動する。
    ターン終了時に発動する手札効果や戦場効果があれば、主導権を持つプレイヤーから発動する。

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バトルの勝敗

いずれかの条件を満たしたプレイヤーは敗北になる。両プレイヤーが同時に満たした場合、引き分けになる。

  1. LIFEが0以下になる。
  2. 手札と山札の枚数が0になった状態でターンを終了する。